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Progettazione: Human-Computer Interaction e User Centered Design

Ogni volta che vogliamo usare un oggetto, che sia la lavatrice o una semplice penna biro, dobbiamo interagire con l’interfaccia che ci viene fornita. Più questa è chiara, leggibile, esplicita e migliore sarà l’esperienza utente.

Nella letteratura viene definita come Human-Computer Interface: lo strato che separa l’uomo utilizzatore della macchina dalla macchina stessa. L’interfaccia è composta da tutto ciò che è percepibile dall’uomo: dai più classici messaggi uditivi e visuali fino alle sensazioni tattili. Il gusto e l’olfatto non si possono sempre controllare, ma le loro informazioni sono ugualmente interessanti. Apriresti una porta se ne proviene cattivo odore?

Human-Computer Interaction

Le analisi e gli studi fatti non si limitano solo all’interfaccia ma comprendono anche le interazioni che l’uomo può compiere, trasformandolo da agente passivo ad agente attivo. Per questo motivo in letteratura si trova ancor più spesso il termine Human-Computer Interaction o HCI.

Ciò che ha modificato radicalmente l’esperienza dell’uomo con gli oggetti di uso quotidiano è stata la diffusione dei sistemi informatici. I dispositivi informatici si diversificano fortemente da qualunque altro oggetto per i feedback. Facciamo un paio di esempi ipotizzando che nessun feedback sia stato progettato.

Non riesco ad aprire una porta rotta, cosa faccio? Prima di tutto l’analizzo, cercando di capire cosa la tiene bloccata. Istintivamente provo a mettere maggior forza nella rotazione della maniglia poi, mentre la tengo aperta, aggiungo il peso del corpo spingendo con la spalla. Se la forza bruta non basta posso ancora stimolare la porta per ottenere informazioni: riprovo ad aprirla ma più lentamente. È così che mi accorgo che il congegno di apertura fa uno strano suono, che mi rivela una rottura del meccanismo che la tiene chiusa.

Quando invece il mio amato Word smette di aprirsi, che faccio? Fino a ieri funzionava, ora non si apre più. Rimango sul desktop, l’elettronica non mi da alcun segnale e di meccanica non ce n’è più nemmeno traccia. Non so cosa fare visto che non ho un oggetto fisico con cui interagire e nemmeno un’interfaccia virtuale ad aiutarmi.

Qui capiamo come nelle nuove tecnologie vada posta molta attenzione sull’interfaccia rispetto a chi progetta oggetti tradizionali. Niente può essere lasciato al caso. Niente è intrinseco nel prodotto, nella sua struttura e nei materiali che lo compongono. L’interfaccia è composta quasi esclusivamente dal monitor, quindi i feedback che giungeranno devono essere progettati e gestiti perché possano essere letti dall’utente finale.

Scendendo più nel tecnico, il prodotto dovrebbe essere:

  • adeguato
  • semplice da usare
  • adattabile
  • conforme ai principi di ergonomia

e dovrebbe fornire feedback riguardo alle proprie funzionalità.

Contrary to popular belief, designers are not artists. We employ artistic methods to visualise thinking and process, but unlike artists, we work to solve a client’s problem, not present our own view of the world.”

-Erik Spiekermann

User-Centered Design

Proprio per adempiere a questi requisiti è stata ideata la filosofia di progettazione incentrata sull’utente grazie a Donald Norman. Un esperto del settore, conosciuto soprattutto per i suoi libri sulla progettazione e altamente stimato per la sua esperienza nei campi della progettazione, dell’ingegneria, dell’usabilità e della scienze cognitive.

User-Centered Design è un insieme di processi in cui i bisogni, i desideri e le limitazioni dell’utente finale ricevono maggiore attenzione in ogni stadio del processo di progettazione.

Come si può vedere dall’immagine, la progettazione e la prototipazione vengono eseguite ascoltando gli utenti, coinvolgendoli come protagonisti di test simulati e reali e reagendo ai loro feedback. E questo è un modello circolare che si può ripetere all’infinito a favore dell’innovazione.

Ma cos’è importante sapere per applicare queste teorie al mondo reale?

Innanzitutto ricordati che non sempre la migliore soluzione è ciò che già esiste. È giusto non essere mai soddisfatti così da poter evolvere i propri prodotti e le proprie conoscenze, così da poter uscire dagli schemi. Per questo è fondamentale interrogarsi e interrogarsi, senza accontentarsi mai. Uno strumento è la regola del “perché?”, da chiedere fino a trovare la radice della matassa.

Voglio comprare un trapano. Ma perché? Per fare un buco. Perché? Per mettere una mensola. Perché? Per metterci i libri. Allora posso proporti modo diverso per organizzare i libri.

Tutto questo per imparare, senza poi credere che quanto si è imparato sia la miglior risposta.

Se vuoi continuare ad informarti consiglio sicuramente “The Design of Everyday Things” di Donald Norman, è un’ottima fonte con tanti esempi che rendono la lettura più scorrevole e accattivante. Un altro autore interessante e prolifico è il socio Jakob Nielsen, quindi non vedo perché non tenersi aggiornati con gli articoli pubblicati sul sito ufficiale del Nielsen Norman Group!

Gioele Masini: Lavoro in Maggioli dal 2014. Ho contribuito a progetti come Revisal, SCACCo e Consolidato enti principalmente lato client, in cui ho gestito l'infrastruttura e gli aspetti che preferisco: interfaccia ed esperienza utente. Tra lavoro e tempo libero proseguo con lo studio, alternando magistrale in Ingegneria e Scienze Informatiche e libri sul design, e gioco a baseball.
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